宙散大系

ゲームの感想がメインになると思います。

【雑記】Vtuberにハマりかけている話

まぁタイトル通りなのですが、「ハマり"かけている"」という曖昧な表現なのは、まだ沼っているというほどの自覚は無いからです(抗い)。

今年の2月末頃から急激にハマりかけているのですが、今回はこのVtuberというものに対して考えていることを少しまとめておこうと思います。

 

 

推しについて

何やらウダウダと書く前に、ちょうどいい、紹介しておこう!私の推しを!

いま明確に好きだと感じているのは以下に挙げる二名の方です。逆に言えばまだこの二名ぐらいなので、もっと増えたらいいなとも思います。

 

戌神ころねさん

www.youtube.com

最近活動5周年を迎えたそうです。すげぇ。

少し訛った喋り方と特徴的な笑い声が魅力だとよく言われる通り、自分はこの方のお声がものすごく好きです。聞いてるとかなり落ち着くのです(精神安定剤)。

多くのレトロゲーを含む独特なゲームチョイスと、時には24時間近いぶっ通しの配信を行う無尽蔵のスタミナも個性的です。そのようなゲームに対する姿勢も立派だと思うし、あとどうやら格闘ゲームも上手いみたいですね。

実は数年前からちょっと好きだなと感じていて、最近になってトドメを刺されている感じです。最近になって何が起きたのかというのは後述。

 

さくらみこさん

www.youtube.com

最近チャンネル登録者数200万人を達成したそうです。マジですげぇ。

ちょっと舌足らずな喋り方や口癖からも伝わるアホかわいい系のキャラクターと豊かな表情、その中で確かに輝いている配信者としての能力の高さが魅力の方です。何も詳しくないのですが、本当にプロだなっていう感じがしています(?)。

この方は最近になってちゃんと観るようになったのですが、ものすごく自分の好みに合っていました。そもそも自分はピンク髪とアホキャラが好きな傾向にあるので、これだけでも倍満です。

 

ということでお二人ともホロライブ所属の方でした。顔面がホロライブ君となっている。アイドルマスターのオタキなので、二次元アイドルとの相性は悪くはないのでしょう。

 

ハマったきっかけ

前述の通り、もちろん数年前からVtuberの存在は認知していたし、好きかもなって思うキャラは何人かいました。

というか、そもそもオタクなんだから可愛いキャラが可愛い声で喋ってたらそりゃ気になるのが普通だろ!!と主張したいです(誰に?)。

てなわけで、切り抜き動画とかShort動画なら昔からたまに観ていました。この手の動画ってテンポよく編集されているので、疲れている時でも観やすいんですよね。

で、自分は昨年から社会に解き放たれてしまった哀れな器械であり、今年の2月は忙しくて疲れているときが多かったです。その疲れた心の隙間にバーチャルの存在が入り込んできた、という流れだと思っています。はい。

自分でゲームをプレイするのはまぁ疲れてしまうこともあるので、寝っ転がって観るだけなのが気楽…ということでもあります。それでも、自分自身でゲームをプレイすることへの意欲はまだ失いたくないですね(脱線)。

 

ハマって分かった魅力など

何かと迫害されがちな()Vtuber趣味ですが(要出典)、今や多くの人の心を掴んで離さないのもまた事実です。様々な魅力がありますが、自分が感じていることを書いてみます。

まずは、自分の好きなもの(ここでは主にゲーム)を他の人が楽しんでいる様子を見ることで得られる、また別の楽しみや喜びというものがあります。それが可愛いキャラクターたちの声やモーションによってさらに増幅されているな、と思っています。いやそりゃそうだろって感じですが、いざ自分で分かるようになるとその点に絶大なパワーを感じます(?)。

続いて、逆に「中の人」がちゃんといるということです。Xで実際にVtuberの方々をフォローして分かったのが、思ったよりも「中の人」が現実世界における自分の存在を隠匿しようとしていなくて、むしろ割と出しているということでした。インフルになったわ!wとか、カップラーメンうめぇわ!w(画像付き)とかね。もっとこう、完璧にキャラクターを演じているもんだと思っていたんですよね(中にはそうしている方もいるでしょう)。

なんというか、AIでもない限り「中の人」というのは当然いるわけで、かつての自分はそれが何となく受け入れられなかったのかもしれません。世間でも「顔を隠して萌えイラストを被っているだけの存在」と揶揄されたり、「中の人に搾り取られているだけのオタクが滑稽」という指摘があると思うのですが(要出典)、まぁ多分それらに近いです。

ですが、もう生身の「中の人」が絶対的に存在しているとなった以上は、その方と同じ世界に生きているという繋がりを(本当にちっぽけだったとしても)感じられる方が見る側としても生きる活力になるんじゃないかと思うのです。

(だからと言って「中の人」について掘り下げて知る必要があるわけではないとも思うのですが、この辺が都合のいい捉え方って感じなんでしょうか。分からん)

 

流行の最前線を行く存在として

Vtuberという存在がサブカル界に多大な影響を与えていることは、もはや疑う余地のない事実でしょう。特にサクッとプレイしやすい上に見やすい単発ゲームが顕著な印象で、最近だと「スイカゲーム」や「8番出口」の流行に大きく貢献したと思います(要検証)。

もちろん長めの新作ゲームでもそれは同じです。つまり、Vtuberの活動を追えばゲームの流行の動向を知ることにも繋がると思っています。友人いわく、ゲーム以外でも特に楽曲において同じことが言えるそうです。

この点においても魅力的だと感じます。自分なんかは延々とちょっと前のゲームばっかやってしまうことが多いのですが、流行りの新作にどんどん挑戦する姿から良い刺激を受けたいものですね。

 

 

というわけで非常に浅いにわかファンによる雑文でした。

ゆくゆくはホロライブ以外の事務所の活動にも触れてみたいと思っていますが、まぁ焦らずにゆっくりやっていきます。

なんかもうちょっと色々なことが書けた気もしますが、今回の記事はここまでです。またこの話題の記事は書くかもしれません。

わぉん!



 

【バイオRE:4】CHAPTER2「血の混じり」

前回に続いてCHAPTER2を見ていきます。

「4」では、安い映画のジョークみたいなちょっと無理のあるシーンがいくつかありました(それが魅力でもあるけど)。例えば教会で初登場したかと思えばいきなり組織の内情をペラペラ喋るサドラーとか、いくらエイダの助言とはいえ底が見えないようなゴミ捨て場にアシュリーと一緒にノータイムで飛び込むレオンとか、今後いちいち言及しませんが色々あったと思います。

そのようなツッコミどころが「RE:4」では割と一蹴されて、より筋の通った展開に修正されているように感じました。レオンがより堅実な男にデザインされ直したと言ってもいいかもしれませんね。

 

 

廃工場

再現度★★★★★★☆☆☆☆

新規性★★★★★★★★★☆

謎の部屋で二人仲良く拘束されるレオンとルイス。「4」では背中合わせの形で縛られていましたが、「RE:4」ではなんかようわからん滑車型の鎖につながれています

 

「4」ではここでベラベラと自分のことを喋ってしまうレオンちゃんでしたが、こんなシチュエーションもあってか余計なことは言わず、かつ強気にルイスからターゲットについての情報を引き出そうとしています。や、これが本来あるべき態度ですよね。

 

ここで殺気満々の村人がやってきて二人をシバこうとしますが、二人の華麗なワイヤーアクション(?)によって見事に返り討ちにします。

「4」では絶妙にパッとしない感じの回避(しかもQTE付き)をしていましたが、それが合理性とアクション性が補強されてより良いムービーになりました。

すんげぇ倒し方

 

「4」では文字通り逃げるようにしてその場を離れたルイスですが、「RE:4」ではちょっとカッコつけながら颯爽と去っていきます。今後の登場も予感させる去り方です。

 

ということでCHAPTER2の開幕です。

CHAPTER2

「4」ではさっさと外に出れましたが、新たな要素としてレオンの装備がすべて奪われてしまっています。いったん装備を全ロストする系、最近のバイオでよく見る気がします。

 

装備を奪還する途中でも敵がいるのですが、そこは道中で拾えるナイフを使ってステルスキルを決めていくことになります。CHAPTER1でもステルスキルができる箇所はありましたが、分かりやすく改めてのチュートリアルとなっています。

 

で、これもまたナイスなマップ改修ですが、この最初の小屋と廃工場が融合しています

「4」では「最初の小屋→渓谷→廃工場」だったのが、「RE:4」では新要素を盛り込みながら「最初の小屋+廃工場→渓谷」に進化したというイメージです。いや、本当に原作の枠組みを残しながら改良するのが上手いです。

 

ギミックを乗り越えながら装備を取り戻すと、お待ちかねの武器商人が登場します。この登場タイミングは「4」と同じです。

武器商人のシステムももちろん色々と変わっていますが、ここでは二つほど紹介します。

一つ目は、スピネルによる交換システムです。「4」でのスピネルはただの売却アイテムだったのが、「RE:4」では主にサブクエストの報酬となり、かつ特定のアイテムとの交換用アイテムとなりました。お金以外にもアイテムを得る手段が増え、そしてこの交換システムでしかゲットできないアイテムもあります(「宝の地図」とか別種のアタッシェケースとか)。ただ宝石を換金するだけってのよりも面白くなっていますよね。

二つ目は、特定のCHAPTER期間中限定のタイムセール機能です。武器商人も商売が上手くなりましたね。特に序盤は資金がカツカツですが、宝石の組み合わせシステムの改修もあって、お金のやりくりもより奥深いものとなりました。戦闘面以外でもレッツサバイバル。

他にも細かい点は色々ありますがいったん割愛。

あ、そういや「武器のリロードが完了していなくても装填数を改造すればタダで満タンに補充してくれる」という地味にデカすぎる裏ワザは見事に消されました。悔しいね。

 

「4」では渓谷を通りぬける形でしたが、開かない扉の鍵を探すために渓谷を探索するように変わりました。

 

渓谷

再現度★★★★★★★★★☆

新規性★★★★★★★★☆☆

個人的になんとなくがっつり変えられそうな気がしていた渓谷なのですが、見事に再現されています(2敗)。

 

直前の武器商人から変えるライフルが大活躍するのは「4」と同じで、事前に敵の数を減らせば入り組んだ地形での戦いを少しラクにできます。

 

ドラム缶が置いてあったりダイナマイトマンがいるところも同じです。細く入り組んだ道が多いことに加えて、殺風景で迷子になりがちなマップがより戦闘をカオスなものにしています。

あと、吊り橋がダイナマイトで爆撃されると落下するというギミックが増えています。その時に橋の上にいると当然ゲームオーバーです。これ「4」にはなかったよね?

 

奥に行くと、探していたキーアイテムをゲットできます。「4」では2分割されたクレスト二つを集めて合体させる形式だったのが一つだけになっています。その代わりと言ってはなんですが、引き返す際にはクランクを回して道を開かないといけないという新要素がありました。敵がいる状態でクランクを回すのは自殺行為であり、ここに敵と戦う意味の一つが生まれています。

ということで、ゲームに慣れていてもなかなか難しい方に入る骨太なマップだったと思います。開けたマップだったCHAPTER1の村中央との対比が良いですよね(こじつけ)。

 

この角度から見ると相当「4」と似ていますね

 

村長の家

再現度★★★★★★★★★☆

新規性★★★★★★★★★★

クレストを使って先に進むと廃工場の面影が残る道を少し進みますが、これはCHAPTER2のスタート地点が廃工場だったからこそのものです。例によってトラップが置かれています

 

トラウマ

はい、「4」では村長の家の後で登場したはずのチェーンソー男が一足先に登場します

ここですね~、初見プレイの私はこいつにやられてしまったのですが、マジで開発陣の思うツボみたいなやられ方をしたので賞賛の意も込めて詳しく書いておきます。

まず、「4」では「①トラップがあるだけの道→②村長の家→③チェーンソー男」という順番でした。これが「RE:4」では①に③のチェーンソー男くんが合流してしまいました。

でも初見だとそんなこと知る由もなく、トラップを解除しながら進んでいるうちにチェーンソーの音だけが聞こえて来るんです。「あれ!?ここでチェンさん来るの!?」と警戒モードになり、意識が一気にチェーンソー男に持っていかれます。そうするとトラップ解除がおろそかになってしまい、見事にトラバサミにハマった所をチェーンソー男ちゃんにぶった斬られてしまいました。

これ、ただ単にトラップとチェーンソー男を同時に出して難しくしてやったぜ!というだけではないでしょう。「4」のマップを再現しつつも少しだけ順番を入れ替えて、そこにトラバサミの仕様変更とチェーンソーの音だけ聞こえるという新要素をブレンドして生み出された(原作プレイヤーにもちゃんと刺さる)まるで新しい戦闘体験と言えると思います。いや、本当に脱帽しました(死亡)。

 

気を取り直して村長の家です。「4」では意味不明な構造とセキュリティだったガバガバハウスが、荘厳な屋敷に生まれ変わりましたよ。なんということでしょう。とてもいいと思います。

正面玄関は封鎖されているので、草木をかき分けて裏口から侵入します。

 

来ました!!トイレを開けると用を足している村人がいる「4」の代表的なネタポイントはしっかり再現されていました!!(何にテンション上げてんの?)

変わったことと言えば小便器からボットン便所になっていますね。この家では大きい方ができないのか…と心配していたので良かったと思います。

 

細かいことですが、オーブン(?)の中に卵が置いてあるのも「4」と同じでした。こういう細かいアイテム配置の再現は嬉しい限りです。

 

「4」のクソガバセキュリティハウスでは簡単に鍵が取れましたが、「RE:4」では謎解きが必要になります。水晶を回すギミックは地味に再現ですが、これも難易度が程よく上がっていてナイスですね。

 

で、鍵をゲッツすると村長がヌッと出現します。もちろん銃なんか効きません。

 

ですが村長はレオンを抹殺するのではなく、締め上げるだけに留めて「血が混じってきた」というセリフを残します。この謎の言い回しもちゃんと再現されました。

 

そこに謎の東欧美女が現れてレオンを助けてくれます。この演出は「4」ではプレイヤーの進み方次第でスルーできるのですが、必ず見れるようになりました。というか、本来そうあるべきな気もしますよね(急なネガ)。

 

なんとか殺されずに解放されてCHAPTER2は終了となります。前回に引き続き、CHAPTERが終了するタイミングも「4」と同じです。ということで比較的短めでした。

 

今回の記事はここまでです。

【バイオRE:4】CHAPTER1「任務のはじまり」

それでは元気よく「RE:4」大レビュー大会を始めていきたいと思います。

つい先日ゴールドエディションが発表され、これ以上の追加要素がないことがほぼ確定したようです。さらなる追加要素を望む声も多いようですが、原作を忠実に再現するということも考慮すると自分は十分だと思います。ただレーザー武器はちょっと欲しかったですね。

CHAPTER1の内容のうち「操作開始~村中央」までは体験版での記事で書いたので、今回はその前後だけを取り上げます。

開幕からかなり完成度が高く、まさに神ゲーの幕開けにふさわしいCHAPTERでした。

 

 

オープニングムービー

レオンの語りが始まる前に、教団によるヤバい儀式の映像が入ります。

特に初見プレイヤーに対して、世界観への恐怖を増幅させる効果があったと思います。

 

この辺は体験版でも流れました。

体験版とは異なり、車内で警官と会話するシーンが追加さレオンかっっっっっっっっっっっこよ。なんだこのイケメン。男がメスになるカッコよさです(?)

 

皮肉めいた会話の内容、外に出た警官の「冷えるな」というセリフ、タバコを断るレオンなど…「4」での要素がふんだんに詰め込まれています。この映像だけで米2杯くらい食える。てか警官2人の顔も相当「4」のものに近いです。当然っちゃ当然だけど、こういう再現にもワクワクする最序盤です。

 

CHAPTER1

「4」ではやる気がなさすぎて車内に引きこもっていた警官ですが、片方が車を出て様子を見に行ってくれます。でもなかなか帰ってこないので探しに行くところからゲームスタートとなります。

では例によって村中央後までスキップしましょう。

 

農場

再現度★★★★★★★★★☆

新規性★★★★★★★★★★

いきなり相当な完成度のマップです。

「4」では湖畔の集落への道と籠城小屋への道が別々に分かれていましたが、それが統合されました。この点を除けば、ほぼ完璧に再現されています。風車があるのも地味に再現ですよね?

 

肥溜めに落ちないようにお宝を撃ち落とすギミックは、タイミング調整が必要なように変化。二回目以降も一筋縄では行かないようになりました。

画像に豚さんが映っていますが、場合によっては戦闘中に家畜が暴れ回るようになりました。突進されて戦闘を邪魔されたり、逆に敵を吹き飛ばすようになってリアルさが増しました。

 

マップ最大の変更点として、「4」ではただ進むだけだったのが、ギミックが追加されました。裏口から小屋に潜入して歯車を取る必要があります。大まかな地形は変えないままに、新たなルートを仕込んだ最高の例と言えます。

 

歯車を入手すると、なんと早くも大男が出現します。発売前に籠城小屋で登場する映像が出ていたので、多くの人がそこで初出現だと思い込んでしまい、度肝を抜かれたことでしょう。

「4」では一般ガナードしかいなかったマップに中ボスが投下され、再びの修羅場となります。マップが進化したなぁと感じていた矢先に戦闘面でもサプライズという二段構え。ゲームの難易度が上がっていることも感じ取れ、満足度の高いマップでした。

 

青コイン(依頼)も健在。

 

湖畔の集落

再現度★★★★★★★★☆☆

新規性★★★★★★★★★★

前述の通り道が統合されているので早くも籠城小屋が出てきますが、まだ中には入れません。引き続き湖を目指します。

 

「回避」って出てるけど、ちょっと小さくない?

道中、木製の支えが爆発して、その上に乗っていた大岩が落ちて来るというギミックが発生します。回避コマンドをミスると即死します。「4」では、来た道からクソでかい大岩が転がって来るムービーでした。

どうやら廃止されたのはムービー中のQTEだけで、操作中に発生する即死系QTEはむしろ増えまくっています。失敗するとゲームオーバーになる点が同じなら、回避コマンドの表示演出を「4」ばりに強調しても良かったのかなぁと思います。

橋の上の敵も再現されています。

 

小道を抜けると、小屋の中からダイナマイトが飛んできます。それだけじゃない!トラバサミとワイヤー爆弾のトラップも設置してあり、例によって序盤からなかなかの難所になっていると思います。小屋の配置は「4」とほぼ同じですね。

小屋の中にも入れます

 

マップの左側に「4」では無かった高台が追加されており、そこからもダイナマイトが投下されてきます。言わずもがな難易度の上昇につながっています。

ここが高台。レオンが狙っている先がマップ入り口です

 

それで最大の変更点なのですが、早くも湖が姿を現します。というか「4」では湖に到着するのはもっと後だったのが、この序盤のマップに統合されたという形になりました。

まだボートには乗れません

つまり、後々ボートに乗って湖を探索するパートになったら、マップがつながって再びここに戻ってこれるようになるということが暗に示されています。重大かつ革新的なマップの改良にワクワクが止まりません。

 

その予感を裏付けるように、今の時点では開けられない鍵付きの扉も存在します。どう考えても後で戻ってきたときに開くやつです。本当にありがとうございました。

 

まだ湖の先には進めないので、取りあえずドカドカ音がしている一番奥の小屋に入ります。室内なのにワイヤー爆弾がご用意されているところも原作再現でした。

 

奥までたどり着けば謎のオッサンが封印されているクローゼットが…と思いきや、村人が床をドカドカやっている音でした。「4」と同じと思わせてちょっとだけ変えてくる工夫は原作プレイヤーを飽きさせませんね。

パッと見でもルイスではない

 

謎の村人をはっ倒して地下に潜ると、何やら謎の袋がもぞもぞと動いています。これ撃てたら面白かったんだけどね。

 

近づいて袋をオープンすると中からルイス・セラ・ナバロが顔を出します。

普通にイケメン

画像にもある「ゆっくりはがせよ」というセリフや、レオンに煙草を求める会話はまんま「4」の再現です。初対面でルイスのチャラい性格がなんとなく分かるような会話であり、だからこそちゃんと再現されていると言えるでしょう。

あ、自分はルイスとは敵みたいな出会い方をすると読んでいたのですが、ご覧の通り普通に外しています。

 

で、チャラ男との会話もそこそこに、ここのボスだという巨漢が現れてレオンをワンパンしてしまいます。

死ぬって。

 

「4」では気絶だけさせられてCHAPTER終了でしたが、「RE:4」ではこの場ですぐに謎の注射を打たれてしまいます。ルイスは注射の正体が何か分かっているような素振りを見せており、ただの一般人ではないことが窺えますね。

レタス牛乳泡パワー

 

ということで、「4」と同じくこのタイミングでCHAPTER1は終了となります。

冒頭でも書いた通りですが、いきなり最高峰のリメイクを予感させるに十分な素晴らしい完成度のステージでした。やはり湖を中心としたマップの改変が特に良かったと思いますね。

今回の記事はここまでです。

 

【バイオRE:4】発売一周年を機に

2023年3月24日に「バイオハザードRE:4」が発売されてから本日でちょうど一周年です。

このブログでは、発売前に原作である「バイオハザード4」の全マップを振り返りながら、ゲームの思い出やリメイクへの期待を書いた記事のシリーズを投稿していました。

で、それっきり肝心のリメイクについては何も投稿していなかったのですが(おい)ゲーム自体はちゃんとやり込んで来たので、この発売一周年というタイミングでレビュー記事を書こうと思い立ちました。

原作の全マップを振り返ったので、今回のリメイクでも全マップを紹介しながらのレビュー記事と洒落込みたいと思います。原作のときみたいにリメイク発売までというタイムリミットが無いので余裕ですよ(何が?)。

 

さっそく初回である今回はCHAPTER1から…とは行かずに、次回以降の記事で適用する凡例を示しておく回にしておきます。まぁ投稿するうちに追加とか修正とかするかもしれないし、ざっくり以下の通りです。

 

・「バイオハザードRE:4」のことを「RE:4」、「バイオハザード4」のことを「4」と略して表記します。

・「RE:4」ゲーム内で見られる地図に記載されている名称に準拠してマップ毎の振り返りを進めます。

・各マップごとに「原作再現度」と「新規表現度」を評定します。それぞれ10点満点として、6点が及第点(何様?)、8点が十分な出来、10点がパーフェクトという感じです。

「4」の再現となっている点は赤色「RE:4」新規の要素となっている点は青色に着色して表記します。

 

まぁざっとこんな感じです。

今さら書くまでもなく最高の出来だったゲームですが、原作ファンでもある自分としてはそう評される所以を自分の言葉でひとつずつ解き明かしていけるような記事にしたいですね。

完走までには他のテーマの記事を挟むこともあるでしょうが、途切れない程度にまったりやっていこうと思います。

【第五回ビッグラン】勲章の価値

アプデ直後の12月2日(土)9:00~12月4日(月)9:00の期間中、タラポートショッピングパークにて第五回ビッグランが開催されました。

過去の記事ではボーダーが云々っていう話をしましたが、今回はそのボーダーについて大きな変更点がありました。

 

今までは全プレイヤーの最終結果をもとにボーダーが決められ、上位5%以内なら金、上位20%以内なら銀…という報酬の決まり方でした。それが一変して、今回はイベント開始時点で既にボーダーが決められており、そのスコアを達成した時点でもらえる報酬も確定するようになりました。

要するに、それまでは他プレイヤーとのスコアの競合があったのが急に全て無くなったということです。

こう書くと、結構思い切ったことをやっているように見えます。

今までは上位5%の壁にぶち当たって金の報酬が取れなかった人も、運営が設定したボーダーの難易度によっては無事にゲットできるわけです。自分は過去に二回ほどギリギリで金の報酬を逃していましたが、果たして今回の仕様変更がどう出るか。

発表された金ボーダーは135個。一回目の挑戦です。

 

対戦ありがとうございました。

 

つーわけで明らかに簡単になりましたね~~。詳しくは書きませんが、アプデでサーモンランのシステム自体にも調整が入っていて、それも追い風となったでしょう。

で、こうなると問題になりそうなのが「頑張って上位5%に入ってゲットしてきた金の報酬の価値が下がった!」という不満の声です。

いや、実際にこれを言っている人を見たこともないし、金を取るのにそこそこ苦労した自分ですら全く思っていないので想像上の不満の声なのですが()可能性としてはありそうなので、今回はこれについて少し雑記を書きたいと思います。

 

実はモバイルアプリの方で自分のスコアが最終的に上位何%だったかを確認できるらしいので(自分は確認していないので知りません())、「上位5%に入ること」自体を気にかけている人にとっては不満は無いでしょう。むしろもっと詳しい位置が分かるようになって燃えるはず。

問題は「金の報酬は上位5%の証」ということにこだわりを持っていた人ですかね。報酬はオキモノとバッジがありますが、両方とも自分のプロフィール欄(的な場所)に設置できるので、そのプロフィールの価値が下がったと感じる人もいるかもしれません。ソシャゲのイベランに狂っていた頃の自分だったら、似たような感覚を覚えていたかも。今では全くないけど。

もしモバイルアプリが無かったらそういう声はもっと多かった気がするので、良い機能追加だったと思います。

まぁどんな変更があろうが最終的には割り切って受け入れるしかないと思います。なので正直これ以上はあまり書くこともないんですが()、運営としては「金の報酬が取りやすくなったらしいからやってみるか!」つって復帰してくれるユーザーの方に重きを置いているのかも知れないですよね。そうなると本当にユーザー数が減っているんだなという雰囲気もより強くなってきます。

 

例によって何も知らない自分が想像だけで好き勝手に書いている文章なのでアレですが、今回も無事に金の報酬をもらうことができました。

もらえませんでした。

 

どうやら運営が設定したボーダーと対応しない下位の報酬が送られるバグが発生してしまったようです。やってるねこれは。でも初めてのことだし仕方がないと思います。いつもお疲れ様です。

 

修正には結構な時間がかかったようですが、先ほど無事に本来の金報酬をもらいました。結構イカしたオキモノですよね~。

ちなみにハイスコアは138個から更新できなかったので、ボーダー135個に対しては割とギリギリという結果に終わりました。まぁ一発目のクリアで金の報酬は確定していたし、その後は失敗したら「負けたジョ~~~」とか言いながら気楽にやっていたので仕方ない。

新オカシラシャケ「ジョー」。とにかくデカい。

今回の記事は以上です。

【第三回ビッグラン】ようやくの上位5%

去る6/10(土)9:00~6/12(月)9:00の期間中、第三回ビッグランが開催されました。ステージはマテガイ放水路でした。

自分としては過去二回ともギリギリの所で上位5%入りを逃していたので、三度目の正直として今度こそは!という気持ちで臨みました。結果は…

ボーダー150個に対して159個の最高スコアで上位5%入りを達成できました。シンプルに嬉しいです。

今回は、過去の二回と比べるとボーダーが厳しくなったことで話題になりました。今回はこのことについて雑記を残そうと思います。

とりあえず、まずは今までのボーダーを振り返ってみましょうか。あんまり見やすくないけど以下の通りです。

 

【第三回】(今回)

上位5%…150個

上位20%…124個

上位50%…94個

【第二回】

上位5%…141個

上位20%…117個

上位50%…90個

【第一回】

上位5%…137個

上位20%…113個

上位50%…88個

 

こうして見ると、全てのボーダーが少しづつ上がっていることと、上位5%ボーダーの上昇数が最も大きいことが分かります。グラフでも作れよって感じですが、時すでに遅いのでこのまま行きます。

このようにボーダーが上がった理由について、思うがままに書いてみたいと思います。

理由は主に三つあると思っています。他のどんなゲームにも共通してくる理由だと思いますが、ビッグランにおいてはどうなのか?ということについて、完全に個人の所感で書いてみます。具体的なデータは一切調べていません。データなんか(知ら)ねぇよ

 

理由①→プレイヤーのレベルが上がった

自分は違いますが、ビッグランをかなり真面目に研究しているプレイヤーは一定数います。それでも全体の数から考えるとかなり少数派だとは思いますが。

そういう方々のレベルがどのくらい上がったのかなんて見当もつきませんが(おい)、そもそも上位5%ボーダーに大きな影響を与えるほどの研究者の数がいないでしょう。まぁチーム4人中1人のレベルが上がれば多少はスコアも伸びるけど、逆に言えば多少しか伸びないはずです。

 

理由②→下位にあたるプレイヤーがいなくなった

「下位プレイヤー=ライト層」とは限らないと思いますが、いわゆる「ライト層がもうゲームをやらなくなった」ってやつです。

結局これが一番なのでは?と思われがちですが、ちょっとだけ異を唱えてみたいです。

このゲーム、ビッグラン第一回の開催は2022年12月10日だったわけですが、既に発売から三ヶ月も経っています。真のライト層(何それ?)はこの三ヶ月の間に既にゲームを離れたのではないでしょうか。

実際、自分の身の回りにはそういうプレイヤーが相当いました。また、仮に第一回の時点ではライト層がまだ沢山いたのなら、第二回のボーダーはもっと上昇したと思います。

でも、第一回と第二回をちゃんとやったプレイヤーなら第三回もちゃんとやるだろう…とも言えないです。かと言って、第二回を最後に離れたプレイヤーの数が、今回のボーダー爆上げに関わるほど多くもないのかなぁって感じです。そんな感じ。

 

理由③→ゲームの難易度が下がった

というわけで、自分はこれが一番だと思っています。

今回のステージ「マテガイ放水路」はかなり難易度が下がったと感じました。この記事を書いている時点でもう5ヶ月も経っているのでアレですが(馬鹿なのか?)、干潮時のシブさがマシになった上に、満潮時はさらに稼ぎやすくなって50個前後がかなり安定したと記憶しております。はい。

 

てなわけで、5%ボーダー爆上がり現象への影響度としては「③>②>①」だと思うっちゅー結論です。

いわゆるライト層は第一回の時点でもうだいぶ減っていて、その後はユーザーの数をやんわり減らしながら一番簡単なステージが来たのでドンっと伸びた、てな感じでしょう。プレイヤーの上達は、人口層的にも順位システム的にもほぼ影響しなかったということにしておきます。

繰り返しですが自分はデータを何も参照せず感覚で書いているので、データで正論パンチされたら黙るしかありません。そんな適当な記事でした。

 

Splatoon3は、前作までと違って大きなアプデが三ヶ月おきと決められました。これは賛否両論ですが、少なくとも最初の三ヶ月間はブキ追加もなく、それこそビッグラン開催もなく、ということで。この停滞感が弊害となって、早期のユーザー離れに加担してしまった面があるのでは?と改めて思いましたね。まぁゲーム会社としては別に良くて、そういう戦略なのかもしれんけど。分からん。

あとポケモンSVも発売されたし。いやこれはデカいですよ。モンハンライズのアプデなんかもあったっけ(うろ覚え)。

 

今回の記事は以上です。

【第一回バチコン】運か、実力か。

去る4月15日(土)9:00から4月17日(月)9:00の間に、Splatoon3のサーモンランにて第一回バイトチームコンテストが開催されました。ステージはアラマキ砦、使用ブキは

「スプラシューター、スプラローラー、スプラチャージャー、

ホットブラスター」でした。

 

いつのイベントの記事を書いてんのかって?実は明日7月1日から第二回が開催されるので、焦ってこの記事を書いています。その前までに投稿できればセーフです(アウト)。

 

ビッグランに続きスプラ3で新しく追加されたサーモンランイベントということで、概要をざっくり書いておきます。

バイトチームコンテスト、通称バチコンは普段と大きく違います。列挙すると、

1、WAVE5まである。

2、プレイヤー間でのブキの持ちかえは起こらず、同じブキを全WAVEで使い続ける。

3、各WAVEで発生するイベントや、敵の湧き方が固定されている(キケン度による変動はある)。

4、4人でチームを組んだ状態でないと参加できない(第二回以降は撤廃)。

とこんな感じです。

今回もフォロワーの皆様方にド・ド・ドキャリーして頂きました。結果は…

231個が最高記録でした。上位5%ボーダーは203個だったので、割と余裕で金バッジを獲得できました。いや、皆さま本当にありがとうございます。

本来であれば、各WAVEの詳細やポイントなどを覚えているうちに書きたかったのですが、2ヵ月半も経ったので忘れちゃって書けません。スーパー馬鹿。

どこのWAVEでどのくらい稼げるかがキモだったのかとかすら忘れてしまいました。本当に何も書けない。

かと言ってこのまま終わるのは虚しいので、これ以降はこのモードに絡めた雑記にしようと思います。

普段のサーモンランは、クリアやハイスコアにそこそこ運が絡んでくるシステムになっています。なぜなら、バチコンと違って発生するイベントや敵の湧き方がランダムだからです。それに対して、バチコンは毎回同じシチュエーションが来るということで運要素はかなり抑えられており、あらかじめゴリゴリにパターンを組んだ上で(あるいは繰り返しの中で試行錯誤しながら)自分たちの実力をぶつけるという感じになります。

でも、「普段→運要素が強い バチコン→実力要素が強い」…と決めつけたい訳でもないです。つまり、「運次第で状況が変わりまくる中で対応していくっていう実力」と「運で左右されない純粋な実力」の二種類が少なくとも存在しているんじゃないかと思うのです。

で、自分は運が絡んでくる前者のようなゲームより、後者のようなゲームの方が好きだなぁと感じます。自分がやっているゲームで例えると、前者には麻雀などがあり、後者にはSplatoonやEXVSなどのチーム型対戦ゲームにおけるチーム戦(=野良ではない)などがあると思います。まぁそもそもゲームのジャンルが全然違うんだけどさ。他にも色々あるだろうけど、自分のゲーム経験が浅いです。

麻雀は、もうゴリゴリに運が絡むでしょう。運が7割と言っていたプロの方を知っています。でも、運が大きく絡む中でも状況に応じた実力要素はもちろんあるし、運に恵まれない中でも実力でどうにか押し返すのが醍醐味や真髄でもあるのだと思います。一方で、「自分の実力があっても運が無いときは負けるしかない」ということや、「実力が身に付いたとしても運次第では勝利という結果に結び付かない」ことが欠点でもあると思っています。結果より過程を重んじる傾向があるってことなのかな?それはそれで理解できますが、過程を重んじることはどのゲームでも同じだとも思います。

チーム型対戦ゲームにおけるチーム戦や、(ほぼやったことないけど)1on1の格闘ゲームなどには、運要素はほとんど無いと思っています。ゲームにもよるだろうけど、自分がよくやるゲームはそうだと思います。バトロワとかは結構ツキも絡むのかな?なんて思ったり。自分はこういうタイプのゲームの方にこそ奥深さを感じるよっていうお話でした。

一番は、運(とか)によって勝てない場合が生じるっていうのがやっぱり苦しいなぁと感じるのです。対戦ゲームはやっぱり勝つことが目的のゲームなので。だから、このようなゲームをやり続けられる人はすごいと思っています。自分は普通に途中で投げそうです。

余談ですが、チーム型対戦ゲームを野良でやるというのは、せっかく少なかった運要素を大きく増やす行為だと思います。味方の実力やチームの編成などが偏ることは避けようがないからです。だから価値がないとまでは言わないけど、やる意味がちょっと薄いというか。まぁソロスキルの練習にはならないこともないので。

言いたいのは、運要素を大きくしてるのは野良戦を選んでるお前なんだから、それで負けたりしても文句言ったり味方に当たるなよなってことなんです。とりあえず味方に文句を言ったりネットに晒したりする文化()があると思いますが、言わずもがな愚かしいですよねって言いたいんです。まぁ戦績とかランクが大事な気持ちは分かりますけどねー。

なんかこんなこと書くと何か事件があったみたいですが、特に何かあったわけではないです。いやガチで。ホンマに。

余談が長い上に歯切れの悪い終わり方ではありますが、久々の記事はここまでです。